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Demasiada acción podría dañar Watch Dogs


Watch DogsSólo queda un mes. Al fin podremos quitarnos de la cabeza ese maldito juego. 


Decepcione o agrade, será un peso menos sobre nuestras espaldas. Pero mientras dure la espera, aún podemos soñar o lamentar. Yo siendo yo, prefiero lamentar preventivamente.

Algo que me pareció destacable al descubrir Watch Dogs, además de sus temas, fue el hecho de que hackear fuese una de las mecánicas principales. Lo que al principio parecía un sandbox más aspirando a tener su lugar bajo la colosal sombra de GTA se convirtió de pronto en un título con un ritmo muy distinto: eres un programador, al fin y al cabo. Tu arma está en Internet, no en el cargador de una pistola.

Pero ay de mí, basta ver los gameplays del juego para ver cómo los tiroteos abundan y se intercambian disparos con pistolas, fusiles, subfusiles, un lanzagranadas o, por mucho que cueste creerlo, un tanque araña que parece salido de un Ghost in the Shell nolanizado. “Está Watch Dogshaciendo algo original?”, versa un artículo de Polygon, pero esto va más allá de la originalidad.

Infravaloramos mucho las armas en nuestro medio. La pistola es una aterradora herramienta de destrucción, pero en la tradición de los shooters es poco más que una herramienta para arrancar los últimos puntos de vida o presumir de habilidad en partidas multijugador. Los tiroteos son algo tan habitual que casi pierden el significado: cualquier jugador de esta generación es un veterano de mil batallas que ha cortado cientos de gargantas, tiroteado a miles de soldados y causado decenas, si no cientos de miles de explosiones. Watch Dogs podría jugado con esta veteranía para hacernos sentir algo distinto
¿Pedía este juego algo así?



Aquí entra una mezcla de kinestética o sensación de juego y diseñoThe Last of Us tiene probablemente, si no la mejor, una de las mejores kinestéticas de un shooter, pero su tratamiento de estas herramientas de destrucción se ve diluido por unos tiroteos demasiado habituales donde el recuento de bajas acaba siendo demasiado alto, lo cual nos devuelve a ese territorio ficticio: todas esas batallas, todas esas explosiones. En el fondo no es tan distinto. Respecto al diseño tendríamos el ejemplo de Sleeping Dogs, que no pone un arma en nuestras manos hasta bien avanzada la historia. Cuando ocurre de pronto todo el mundo dispara y acabamos aunando un arsenal más que respetable (como siempre), pero el momento de obtener una pistola tras una espera tan larga es lo que lo hace especial.

Watch Dogs podría evocar ese momento. Lo ideal sería que el hackeo fuese la parte principal del juego y estuviésemos constantemente expuestos, y que los tiroteos fuesen raros y muy rápidos: cada vez que desenfundásemos un arma sería porque la situación va en serio y tenemos que darlo todo. Y lo ideal sería que fuese una pistola sin muchas balas: cada disparo acabaría con un enemigo y tendríamos que tener cuidado de que a nosotros no nos pase lo propio.

Este sería un tremendo cambio en el ritmo y haría sentir especiales a los tiroteos, además de configurar el título como una creación única y alejar cualquier duda de que pueda ser otro clon más de GTANos encontramos en un momento de sutiles innovaciones y cambiosSlender y Amnesia han traído el terror en primera persona al frente, Evolve y Titanfall están cambiando las convenciones de los títulos multijugador… Watch Dogs podría continuar lo que inició LA Noire: poner la violencia como una situación límite y dejar que el resto del juego sea más pausado y se centre en dinámicas distintas.

Pero por desgracia dudo que ocurra. Danny Belanger, diseñador de jugabilidad jefe del proyecto, explicó que primero vino el hackeo y luego los tiroteos, pero viendo lo que se muestra parece que esta adición tardía ha tomado mucho peso. Al fin y al cabo, quieren sacar una franquicia de esto ¿y quién querría jugar a un sandbox sin disparos? Espero equivocarme, porque si Watch Dogs controla el ritmo podría sentar las bases para enviar una vez más un mensaje que muchos parecen no querer escuchar:la acción no lo es todo.





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